УДК 37.02

ФОРМИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА К ИНФОРМАТИКЕ: ЗАДАЧА О ЧЕРЕПАШКЕ

Майер Роберт Валерьевич
Глазовский государственный педагогический институт им. В.Г. Короленко
доктор педагогических наук, доцент

Аннотация
В статье предлагается простая программа, написанная в среде Free Pascal, позволяющая промоделировать движение исполнителя "Черепашка". Рассмотрены фрагменты программ, “заставляющих” черепашку нарисовать хаотическую траекторию, две звезды, две спирали, кольцо из звезд, линию с лепестками, ромашку. Использование этой программы позволяет повысить интерес учащихся к информатике, способствует пониманию темы “Алгоритмизация и программирование”.

Ключевые слова: алгоритм, дидактика, интерес, информатика, исполнитель, методика преподавания, программа, программирование


FORMATION OF COGNITIVE INTEREST TO INFORMATICS: THE TASK ABOUT A TURTLE

Mayer Robert Valerievich
Glazov Korolenko State Pedagogical Institute
Doctor of pedagogical sciences, Docent

Abstract
In article the simple program written in the environment of Free Pascal which is allowing to simulate the movement of the formal executer "Turtle" is offered. Fragments of the programs which is "forcing" the turtle to draw the chaotic trajectory, two stars, two spirals, ring from stars, line with petals, flower are considered. Use of this program allows to increase interest of pupils in the informatics, promotes to understanding of the theme "Algorithmization and Programming".

Keywords: computer science, didactics, interest, program, programming


Библиографическая ссылка на статью:
Майер Р.В. Формирование познавательного интереса к информатике: задача о черепашке // Современная педагогика. 2016. № 4 [Электронный ресурс]. URL: https://pedagogika.snauka.ru/2016/04/5606 (дата обращения: 13.07.2023).

Одним из важных факторов, влияющих на результаты обучения, является наличие интереса школьников к предмету. Познавательный интерес – важнейший стимул к познанию нового, приводящий к активизации восприятия, внимания, памяти, воображения, мыслительной деятельности [1–4]. Основными источниками развития интереса к учению являются содержание изучаемой дисциплины и методы ведения урока. Существенное значение имеет как форма организации учебно–познавательной деятельности учащихся, так и содержание изучаемого материала. Другим фактором, влияющим на интерес учащегося к изучаемой проблеме, является степень ее соответствия интересам и целям ученика или студента.

Перечислим  основные стимулы развития интереса к содержанию предмета [1, 2]: 1) новизна приобретаемых знаний, принципов, законов, теоретических построений; 2) новизна подхода к известному вопросу; 3) важность приобретаемых знаний, их значимость для учащихся; 4) рассмотрение исторических фактов развития науки; 5) рассмотрение современных достижений науки и техники. На появление и развитие познавательного интереса могут влиять различные факторы, связанные с особенностями преподавания дисциплины, содержанием учебного материала, качеством его изложения в учебнике, степенью сформированности у учащихся умения самостоятельно приобретать знания и использовать их на практике. Эффективным способом повышения интереса к предмету является решение задач творческого характера, приводящих к нестандартному решению теоретической проблемы, “открытию” новых явлений, законов природы, созданию оригинального устройства или объяснение работы того или иного прибора. Если речь идет об уроке информатике, то такой творческой проблемой может быть написание программы, решающей какую-то задачу.

Всем известна среда GAME LOGO, предназначенная для начального знакомства с программированием и основанная на языке Лого [6]. Этот язык программирования настолько прост, что с его помощью может создавать программы даже ученик начальной школы. При этом программируется поведение специального исполнителя команд – черепашки, движущейся по горизонтальной поверхности. Школьники, наблюдая за движениями черепашки, легко улавливают смысл созданной ими программы и отдельных команд, что позволяет им научиться алгоритмизации и программированию. Решение задач, связанных с программированием черепашки, позволяет разнообразить урок, внести в него элемент состязательности, повышает интерес школьников, активизирует их учебную деятельность.

Определенный интерес представляет собой задача о написании собственной программы, моделирующей функционирование исполнителя “Черепашка”, которая может быть поставлена перед учениками 10 или 11 классов. Это также обусловлено тем, что имеющаяся у учителя среда программирования Game LOGO может быть несовместима с компьютерами в кабинете информатики. Если в качестве среды программирования выбрать Free Pascal, то приобретенные знания и умения помогут сдать ЕГЭ по информатике.

Задача может быть сформулирована следующим образом: напишите программу, моделирующую движение черепашки, ползущей по поверхности песка и оставляющей за собой след заданного цвета. При этом перемещения формального исполнителя “черепашка” описываются алгоритмом 1, составленным из четырех типов команд: Повторить(число повторов); Направо(угол в градусах), Цвет(номер цвета) и Вперед(число шагов). Если школьники не достаточно хорошо программируют на Pascal, то они могут набрать готовую программу и поэкспериментировать с ней.

Решением этой задачи является программа ПР–1; результат ее работы представлен на рис. 1. Черепашка начинает двигаться из середины экрана, вырисовывая ломанную в виде звездочки, размер которой непрерывно увеличивается. В приложении представлены фрагменты программ, “заставляющих” воображаемую черепашку нарисовать: 1) хаотическую траекторию (программа ПР–2); 2) две звезды (программа ПР–3); 3) две спирали (программа ПР–4); 4) кольцо из звезд (программа ПР–5); 5) линию с лепестками (программа ПР–6); 6) ромашку (программа ПР–7).

 

Решение рассмотренных задач на уроке информатики позволяет повысить интерес учащихся к предмету, способствует усвоению понятий “формальный исполнитель”, “алгоритм”, “программа” и пониманию темы “Алгоритмизация и программирование”.

Приложение

Для решения рассмотренных выше задач используются следующие программы, написанные в среде Free Pascal.


Библиографический список
  1. Загвязинский, В.И. Теория обучения: Современная интерпретация: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений. – М.: Издательский центр “Академия”, 2001. – 192 с.
  2. Кроль, В.М. Психология и педагогика: Учеб. пособие для техн. вузов [Текст] / В.М.Кроль. – М.: Высш. шк., 2001. – 319 с.
  3. Лапчик, М.П. и др. Методика преподавания информатики: Учеб. пособие для студ. пед. вузов / М.П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер. – М.: Издательский центр “Академия”, 2001. – 624 с.
  4. Майер, Р.В. Психология обучения без огорчения: Книга для начинающего учителя. – Глазов: ГГПИ, 2010. – 116 с.
  5. Майер, Р.В. Теоретические основы информатики. Задачи и программы на языке Pascal: Учебн. пособ. для студ. высш. учеб. заведений [Электронный ресурс]. – Глазов: ГГПИ, 2011. – 73 с.
  6. URL: http://myrobot.ru/logo/ – Сайт MyRobot.ru: Язык программирования Лого.


Все статьи автора «Майер Роберт Валерьевич»


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

Связь с автором (комментарии/рецензии к статье)

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться, чтобы оставить комментарий.

Если Вы еще не зарегистрированы на сайте, то Вам необходимо зарегистрироваться: